C'est une situation décrite dans le ERMEL. (références ici :  http://www.inrp.fr/publications/catalogue/web/Notice.php?not_id=BD+138 )

Jeu mathématique avec les mathoeufs.

Matériel : une ou deux boîtes de mathoeufs (matériel ASCO). Il est aussi possible de fabriquer des silhouettes en carton et des vêtements qui vont avec (fixés avec de la patafix ou du velcro).

Organisation : en groupes de 5 enfants.

DECOUVRIR LE MONDE

Compétences relatives aux quantités et aux nombres.

- Résoudre des problèmes portant sur les quantités en utilisant les nombres connus.

- Commencer à représenter par un schéma une situation problème.

- Dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus.

- Associer le nom des nombres connus avec leur écriture chiffrée en se référant à une bande numérique.

- Utiliser les nombres dans une situation fonctionnelle qui a du sens.

Fréquence : cette situation est reprise à différents moments de l’année en compliquant plus ou moins la situation.

Déroulement :

Chaque enfant reçoit des mathoeufs avec quelques éléments pour les habiller. L’enfant doit déterminer ce qui lui manque pour habiller tous les mathoeufs et il doit passer commande en une seule fois auprès de la marchande (il est interdit de faire plusieurs voyages et il faut donc trouver un moyen de passer la bonne commande en une seule fois).

En petite section, on proposera des mathoeufs nus en quantité limitée.

En moyenne section, on augmentera le nombre.

En grande section, on donne des mathoeufs partiellement habillés. La commande est difficile à retenir (exemple : 6 pantalons, 4 cheveux, 8 chaussures et 9 papillons). On peut permettre deux voyages lors de la première séance pour faire comprendre le but du jeu.

On proposera rapidement le même jeu en autorisant un seul voyage.

Poser le problème aux enfants : "vous allez avoir du mal à retenir tout ce qu'il faut commander ! Comment pourrait-on faire ? Si vous en avez besoin, vous avez des bouts de papier et des feutres."

On se rend vite compte qu'il faut avoir recours à l’écrit et trouver un moyen de représenter la commande .

Différentes possibilités :

- l'enfant dessine tous les habits qu'il veut acheter

- l'enfant dessine un habit et écrit à côté la quantité à prendre

La seconde solution est la plus économique en termes de fatigue. Il faut essayer d'amener les enfants vers cette solution.

Ce sera possible si la quantité d'habits à dessiner est très importante (c'est trop fatigant de dessiner 15 pantalons !). L'enfant changera de lui-même sa procédure s'il y voit un intérêt.... Le nombre estici une variable pédagogique importante.

Lorsque l’enfant a pris les éléments qui lui manquent, il habille les mathoeufs et nous faisons le bilan. « As-tu prévu le bon compte ? Il te reste un pantalon ; tu en avais commandé 6 … combien fallait-il en commander pour avoir le bon nombre de pantalons ? etc. »

Pour les enfants en difficulté :

Lors du passage des premiers groupes, on utilisera les enfants en difficulté comme marchands. Ils seront chargés de vendre les habits. Cela leur permet d'observer les procédures des enfants plus avancés. Nous avons également introduit le rôle du livreur à domicile parce qu'il est difficile de tout porter.

Cela donne une dimension plus motivante au jeu. Les enfants veulent souvent recommencer avec un autre groupe.

Le marchand et le porteur aident le maître à contrôler que le compte est bon pour tous les joueurs à la fin du jeu. Cela leur permet de bien intégrer les critères de réussite.

mathoeufs